08/05/2010

Super Street Fighter IV

   Pamiętam czasy gdy bijatyki stanowiły o sile platformy. Mordobicia pojawiały się jak grzyby po deszczu – swego czasu nawet rodzime studio Metropolis planowało dorzucić swoje grosze do gatunku fighterów 3D. Te czasy dawno minęły i obecnie solidne tytuły można policzyć na palcach jednej ręki. Na linii frontu nadal walczy Capcom – czy Super Street Fighter IV to faktycznie gra którą można nazwać samodzielnym produktem czy może to tylko próba wyłudzenia kasy z kieszeni wygłodniałych fanów bijatyk?




    Super Street Fighter IV oddaje w ręce graczy dziesięć nowych postaci – ośmioro z nich to zawodnicy znani z serii Alpha oraz z SFIII, a do tego dołączyła dwójka kompletnie nowych fighterów – Juri oraz Hakan – razem ze starą ekipą z SFIV daje to 35 grywalnych postaci. Dodano też nowe areny, nowe sekwencje filmowe (animowane lub pół-statyczne), nową ścieżkę dźwiękową oraz nowe tryby rozgrywki wieloosobowej.

    Od czasów premiery SFIV minęły już ponad dwa lata (gra została wydana na domowe systemy w lutym 2008 roku) – wersja Super bazuje dokładnie na tym samym silniku i patrząc na screeny ciężko dostrzec jakąkolwiek różnicę w graficę. Wystarczy jednak odpalić grę by przekonać się, że zmiany są – otóż usprawnieniu uległa animacja postaci. SSFIV działa płynniej przez co gra otrzymuje świeży „feeling” - to duże osiągnięcie Capcomu by gra po takim okresie czasu nadal była przyjemna dla oka. Dobre wrażenie sprawiają też nowe areny – Afryka, Metrocity oraz zniszczone laboratorium organizacji SIN. Całość dopełnia zremixowana i uzupełniona o nowe utwory ścieżka dźwiękowa – w tym momencie warto też dodać, że można puścić własną muzykę z poziomu menu konsoli.  




    Twórcy nowego Street Fightera w swoich wypowiedziach podkreślali, że duży nacisk kładli na kwestie wyważenia postaci. Na pierwszy rzut oka widać, że ogólnie obrażenia zostały zmniejszone – zwłaszcza w przypadku niektórych ciosów i Ultra combos.. Patrząc nieco głębiej widać, że wiele postaci zostało subtelnie zmienionych – ich ataki zyskały (lub utraciły) pewne cechy, niekiedy zmieniono żywotność postaci itd. Oczywiście duży wpływ na te zmiany miało wprowadzenia nowych postaci oraz dodatkowego Ultra Combo dla każdego wojownika. Ogólnie te zmiany nie rzucają się od razu w oczy – są dość subtelne, ale ich wpływ na rozgrywkę jest odczuwalny zwłaszcza gdy zaczynacie grać online.  




    Wcześniej wspomniałem o nowych trybach rozgrywki wieloosobowej – te tryby to Endless Battle oraz Team Battle. Ten pierwszy pozwala graczowi stworzyć lobby (od 2 do 8 graczy) w którym walka toczy się bez końca na zasadzie „wygrany zostaje, przegrany spada na koniec kolejki”. Team Battle to nic innego jak pojedynek drużyn – gracze są dzieleni (automatycznie lub wg preferencji hosta) na dwie drużyny – gra się po kolei, aż do momentu w którym wszyscy gracze z jednej drużyny nie zostaną pokonani. Ciekawostką jest to, że teraz gracze czekający w lobby mogą oglądać toczącą się walkę. Jest to świetne rozwiązanie, które umila czas oczekiwania na swoją kolej, ale prawdziwym hitem jest to, że dowolną oglądaną walkę możemy zapisać na naszym dysku twardym i oglądać ją w dowolnym momencie za pośrednictwem Replay Channel. Jest to doskonała funkcja – można wrócić do swojej walki by na spokojnie ocenić swoje błędy, lub zapisać walkę innego gracza i uczyć się nowych rzeczy. Najlepsze jest to, że całość nie opiera się na plikach video – Replay Channel działa w oparciu o zapis komend – konsola zapamiętuje po prostu wprowadzone przez obu graczy komendy (ruch postaci oraz ciosy) i następnie na podstawie takiego zapisu generuje walkę już bezpośrednio na konsoli osoby oglądającej dane nagranie. Żadnego przesyłania dużych plików – wszystko odbywa się bardzo szybko i nie musicie się martwić o to, że gra wam zapcha dysk.




    W przypadku gry single player na uwagę zasługują zmiany w Trial Mode – teraz każde z poszczególnych „wyzwań” jest dostępne niezależnie od reszty – czyli jeśli macie problem z konkretnym combo to możecie po prostu je opuścić by wrócić do niego później. W Challange Mode nie ma już nudnego Survivalu i Time Attack – zastąpił je (równie mierny) Car Crusher i Barrel Buster. Fani serii na pewno pamiętają z dawnych czasów te bonusowe plansze, w których gracz musiał zdemolować samochód lub rozbijać spadające z góry beczki. O ile dodanie tych dwóch bonusowych plansz to miły sentymentalny gest o tyle po dwóch przejściach trybu Arcade staję się to po prostu nudne. Dlatego cieszy funkcja wyłączenia tych plansz z trybu Arcade.  




    Pierwsze dwa dni gry spędziłem w trybie offline – wykonując kolejne triale, zapoznając się pobieżnie z postaciami i kończąc Arcade Mode. Później przyszedł czas na grę online i jedynym zgrzytem było to, że teraz w lobby nie widać od razu procentowego wskaźnika rozłączeń poszczególnych graczy – żeby je podejrzeć trzeba wybrać odpowiednią opcję z menu. Zdziwiło mnie to bo dla mnie to jeden z ważniejszych czynników obok jakości połączenia – przecież nikt nie chce tracić czasu na grę z kimś kto po prostu się rozłącza by uniknąć porażki. Poza tym nie miałem zastrzeżeń. Niestety im dłużej gram tym bardziej brakuje mi dawnego systemu podziału graczy na ligi – tę rolę w SFIV spełniał Championship Mode, który dzięki systemowi drabinkowemu sprawiał, że każda kolejna walka stawiała przed nami nowe wyzwanie bo walczyliśmy z coraz to lepszym graczem (no przynajmniej teoretycznie). W przypadku zwykłego Ranked Mode walczymy naprawdę z kompletnie losowym tłumem - ciężko jest złapać rytm gry i utrzymać skupienie. Niedługo zostanie udostępnione darmowe DLC z Tournament Mode – tyle, że ten tryb w żaden sposób nie zrekompensuje braku Champ Mode (chociażby ze względu na skalę rozgrywek). Brakuje mi podziału na „graczy z G1 i SG” - oczywiście opcje wyszukiwania przeciwników pozwalają nam na grę z graczami na takim samym lub wyższym poziomie, ale na tę chwilę zarówno Player Points (określające ogólne umiejętności gracza) jak i Battle Points (charakterystyczne dla postaci) nie gwarantują nam, że faktycznie natrafimy na dobrego gracza.  




    Ostatnia sprawa jaką chciałbym poruszyć to kwestia tego czy mamy do czynienia z odcinaniem kuponów i wyciąganiem kasy. Na pewno natknęliście się na opinię, że Capcom mógłby równie dobrze wypuścić Super w formie DLC. Jest to wyjątkowo głupia teoria ponieważ, gdyby było to możliwe to ze względów czysto finansowych Capcom właśnie tak by zrobił – znacznie taniej jest wprowadzić na rynek update w formie płatnego DLC niż wypuścić pełnoprawny produkt. Zwróćcie też uwagę, że takie opinię z reguły wygłaszają ludzie, którzy nie widzieli na oczy SSFIV, albo tacy których kontakt z grą był bardzo krótki i pobieżny. Ciężko też oskarżać Capcom o napad na kieszenie graczy – przecież ta konkretna firma słynie z tego, że wydaje wiele odsłon swoich największych hitów – Super Street Fighter II Turbo to chyba najlepszy przykład. W przypadku SSFIV mamy do czynienia z pełnoprawnym i super grywalnym produktem więc zachęcam przynajmniej do wypróbowania Super Street Fightera IV.  




+ ciesząca oko grafika i animacja postaci
+ duży wybór zawodników
+ zmiany w trybach single i multiplayer
+ replay channel i możliwości „społecznościowe”  




- brak zamiennika dla Championship Mode
- system gry nie jest przyjazny dla „nowego użytkownika”

ocena końcowa: 9

No comments:

Post a Comment