28/03/2010

The way you Move – czyli czemu przedwcześnie pogrzebałem Natala


  Ostatnio pojawiły się konkretne informacje na temat kontrolera ruchowego od Sony – oficjalna nazwa to Playstation Move. Na Games Developers Conference 2010 pokazano działające już urządzenie. Zorganizowano specjalna przestrzeń z masą stanowisk dzięki czemu uczestnicy konferencji mogli osobiście sprawdzić nowy kontroler w akcji.  

Move out!

  Ogólnie cała prezentacja przebiegła bardzo spokojnie. Nie było wielkich fajerwerków, pokazano standardowe dla tego typu kontrolerów tytuły (gry sportowe oraz party games)... Całość jednak nabrała rumieńców kiedy pokazano „Dukes” (roboczy tytuł „Motion Fighter”) - czyli bijatykę, która kopiuje idee gier bokserskich, które znamy chociażby z Wii. Tyle, że klimat nie był cukierkowy – brudne uliczki i brutalnie okładające się po gębach zakapiory. Jak to określił jeden z komentatorów „hobo-fighter”. Ta gra jednak przestała mieć jakiekolwiek znacznie w momencie w którym pokazano rozgrywkę w Socom4 z użyciem Move oraz Sub-controllera (robocza nazwa). Podstawowy kontroler (Move ze świecącą gałką) pełnił rolę wskaźnika/myszki, a kontroler pomocniczy pozwalał na ruch i wykonywanie akcji specjalnych (kucanie itd.). Najważniejsze w tym wszystkim było to, że pokazano wykorzystanie Move w grach „corowych” - bez gibania się przed telewizorem. Gracz może siedzieć wygodnie i sterować dokładnie tak jak przy pomocy pada.  

Platforma kompletna

 O ile od samego początku całe to sterowanie ruchem nie robi na mnie wrażenia (możliwości six-axisa wykorzystałem dopiero przy okazji Heavy Rain), tak sygnał wysłany przez Sony sprawił, że zupełnie inaczej patrze teraz na Move. Sony pokazało, że kontrolery ruchowe nie muszą się ograniczać do casualowej rodzinnej rozrywki. Jeżeli dobrze to rozegrają to być może jesteśmy świadkami ostatecznego upadki barier konsolowych. Obecnie FPSy to gatunek bardziej konsolowy niż pecetowy – pomimo tego koronnego argumentu, że pad nie nadaje się do FPSów itd. cały świat gra w FPSy właśnie na konsolach (wystarczy spojrzeć na sprzedaż MW2). Zostawiając jednak FPSy jest jeden gatunek, który na konsolach do tej pory nie miał racji bytu – RTSy i strategie. Oczywiście są wyjątki od tej reguły, ale przykład Stormrise pokazał bardzo dobitnie, że strategie czasu rzeczywistego to wyjątkowo niekompatybilny z konsolami gatunek. Teraz dzięki Move ta bariera przestaje istnieć. Więc nawet jeśli tytuły wspierające kontroler Sony to w 90% będą głupawe party games, mycie szyb, wielki tennis i arcy-ekscytująca olimpiada to jeśli wyjdzie chociaż jeden solidny tytuł z gatunku gier RTS/ekonomicznych to będę zadowolony.

Project Fail

  Z drugiej strony bardzo cicho siedzi Microsoft ze swoim Project Natal. Powody mogą być różne: najważniejszym jest to, że MS chce po raz kolejny rozpocząć E3 od bomby. Wszyscy chyba pamiętają, jak wielu dziennikarzy po obejrzeniu prezentacji MS na E3 2009 wróżyło rychły upadek Sony. Teraz niemal rok później możemy się z tego śmiać bo to PS3 zyskało najwięcej w tym czasie. W każdym razie MS w swoim stylu skomentował prezentacje Move – dowiedzieliśmy się np., że wg Petera Molyneux „Move jest zbyt precyzyjny dla casualowego gracza”... Taki komentarz sugeruje, że Natal wbrew temu co mówiono na początku („możliwe wykorzystanie Natala w każdej istniejącej grze”) będzie jednak nastawiony wyłącznie na rynek casualowy.  
  Druga sprawa to Microsoftowy PR wciskający nam kit o „wielkiej rewolucji” - podstawowym problemem jest to założenie, że gracze nie chcą kontrolerów i traktują je jako ograniczenie. Kompletna bzdura. Jeśli spojrzymy na to jak rozwijają się kontrolery to zobaczymy, że każda kolejna generacja daję większą precyzję (a co za tym idzie kontrolę): zwiekszenie liczby przycisków, wprowadzenie kontrolerów analogowych, więcej stopni nacisku itd. itp, a niejako naprzeciw temu wychodzi Natal, który tak naprawdę zabiera ten cały dotychczasowy postęp i daje w zamian możliwość pogibania się przed telewizorem. Na tę chwilę – Natal to żadna rewolucja – to krok wstecz.
  Skoro Natal będzie celował w graczy casualowych to trzeba sobie zadać pytanie jakie ma szanse w starciu z Wii. Przesiadka z Wii na Natala nie am większego sensu. Przyzwyczajenie do Wiilota (i posiadania punktu odniesienia) + ogromna baza casualowych tytułów (wspartych znanymi markami jak np Mario) każe raczej sądzić, że posiadacze Wii nie będą zainteresowani Natalem. Więc zaryzykowałbym stwierdzenie, że tak naprawdę Natal będzie chciał powtórzyć to co zrobiło Wii – czyli przyciągnąć ludzi, którzy do tej pory nie grali. Trudna do powtórzenia sztuka, bo przecież ten sam klient może się zainteresować produktem Nintendo lub Sony.
  Ostatnia rzecz, która w mojej przedwczesnej ocenie skreśla Natala to fakt, że MS zapędził się w kozi róg. Gra bez kontrolera nakłada masę ograniczeń. Gry siła rzeczy nie mogą być skomplikowane bo zapamiętanie np 8 akcji wykonywanych przy pomocy ruchu ciała jest znacznie trudniejsze niż zapamiętanie rozłożenia 8 przycisków na padzie. Jak przy pomocy Natala grać np w FPSa? Jak pogodzić ruch i celowanie + masę akcji specjalnych (strzał, kucanie, bieg, przeładowanie, interakcja z otoczeniem itp,).

Nie bądź taki prędki...

  Na koniec jest oczywiście światło w tunelu – Natal może faktycznie okazać się na tyle rewolucyjnym rozwiązaniem, że zmieni podejście do sterowania i to co zaprezentują na E3 sprawi, że taki sceptyk jak ja będzie musiał odszczekać swoje słowa. Na tę chwilę nic na to nie wskazuje. Chciałbym się mylić i patrze z nadzieją na Petera Molyneux – bo wierzę, że jeśli ktokolwiek może wykrzesać coś ciekawego z Project Natal to właśnie on. Co prawda oceniam go głównie przez pryzmat dokonań w czasach Bullfroga... tak czy inaczej – chcę zobaczyć więcej konkretnych materiałów przedstawiających Natala. Nie jakieś wizualizacje koncepcji (sławna rodzina na kanapie i ich wyimaginowane kierownice), ale prawdziwy produkt w akcji. Mam nadzieję, że MS mnie zaskoczy, ale póki co nic na to nie wskazuje.

No comments:

Post a Comment